Kickstarter : 2001: An Odyssey in Words

Para celebrar el centenario del nacimiento de Sir Arthur C. Clarke se ha lanzado un proyecto de antología en la que cada historia tendrá exactamente 2001 palabras.

El elenco de autores es espectacular, y aún quedan por anunciar más:

  • Chris Beckett
  • Becky Chambers
  • Colin Greenland
  • Mathew De Abaitua
  • Yoon Ha Lee
  • Dave Hutchinson
  • Emmi Itäranta
  • Gwyneth Jones
  • Ian R MacLeod
  • Phillip Mann
  • Ian McDonald
  • Emma Newman
  • Claire North
  • Jeff Noon
  • Rachel Pollack
  • Alastair Reynolds
  • Adam Roberts
  • Jane Rogers
  • Bruce Sterling
  • Adrian Tchaikovsky
  • Ian Watson
  • Liz Williams

Anunciada una nueva novela de Rachel Swirsky

En Tor.com ha aparecido la noticia de la publicación de una nueva novella de Rachel Swirsky, que tendrá por título The Woman at the Tower Window.

Al parecer se tratará de una nueva aproximación al cuento de Rapunzel, en el que la princesa se aislará en la torre por iniciativa propia.

El editor será Jonathan Strahan, que ha comentado:

I have adored Rachel Swirsky’s smart, savvy, and powerful stories since I stumbled across her novelette, “Eros, Philia, Agape”. It was a beautiful piece of fiction, and she only seemed to grow as storyteller over the following years. Probably my very favourite story of hers is the magnificent novella The Lady Who Plucked Red Flowers beneath the Queen’s Window, which won the Nebula Award and was nominated for the Hugo and World Fantasy Awards. When I first started acquiring new novellas for Tor.com Publishing, Rachel’s name was at the very top of the list of people I wanted to work with, so I’m beyond delighted that we’ll be publishing The Woman at the Tower Window. I think it’s going to be incredible and from what I’ve already seen, I think Tor.com’s readers will too.

Libro gratis : Visions, Ventures, Escape Velocities: A Collection of Space Futures

Gracias al chivatazo de Marcheto, he podido saber de la existencia de esta recopilación. Visions, Ventures, Escape Velocities: A Collection of Space Futures consta de una serie de ensayos y relatos que imaginan la expansión de la humanidad por el espacio y está disponible para su descarga gratuita.

La colección ha sido editada por Ed Finn y Joey Eschrich, que han contado como editora invitada con Juliet Ulman.

El plantel de autores es más que recomendable:

Madeline Ashby, Steven Barnes, Eileen Gunn, Ramez Naam, Carter Scholz, Karl Schroeder, Vandana Singh

Los ensayos vienen de las plumas de:

 Jim Bell, Lawrence Dritsas, Linda T. Elkins-Tanton, Emma Frow, Roland Lehoucq, Andrew D. Maynard, Clark A. Miller, Deji Bryce Olukotun, Steve Ruff, William K. Storey, Sara Imari Walker, G. Pascal Zachary

También incluye una entrevista a Kim Stanley Robinson.

Gollancz anuncia la nueva novela de Brandon Sanderson

Gollancz ha anunciado que en otoño de 2018 publicará Skyward, una nueva novela de Brandon Sanderson.

Según el propio autor, la novela versará sobre:

‘Defeated, crushed, and driven almost to extinction, the remnants of the human race are trapped on a planet that is constantly attacked by mysterious alien starfighters. Spensa, a teenage girl living amongst these last humans, longs to be a pilot and join the fight. When she discovers the wreckage of an ancient ship, she realizes this dream might be possible …assuming she can repair the ship, navigate flight school, and (perhaps most importantly) persuade the strange machine to help her. Because this ship, it appears, has a soul.’

Subterranean publicará The Tea Master and the Detective

Da gusto despertarse con buenas noticias como esta. Subterranean Press publicará The Tea Master and the Detective,  una nueva novella situada en el Universo de Xuya, que se publicará en marzo de 2018.

La propia autora la define como:

It’s, Xuya meets Sherlock Holmes, if Holmes were an eccentric scholar & Watson a grumpy decommissioned war mindship

Pero es que si leemos lo que se publica sobre la trama, los niveles de hype suben como la espuma.

Welcome to the Scattered Pearls Belt, a collection of ring habitats and orbitals ruled by exiled human scholars and powerful families, and held together by living mindships who carry people and freight between the stars. In this fluid society, human and mindship avatars mingle in corridors and in function rooms, and physical and virtual realities overlap, the appareance of environments easily modified and adapted to interlocutors or current mood.
 
A transport ship discharged from military service after a traumatic injury, The Shadow’s Child now ekes out a precarious living as a brewer of mind-altering drugs for the comfort of space-travellers. Meanwhile, abrasive and eccentric scholar Long Chau wants to find a corpse for a scientific study. When Long Chau walks into her office, The Shadow’s Child expects an unpleasant but easy assignment. When the corpse turns out to have been murdered, Long Chau feels compelled to investigate, dragging The Shadow’s Child with her. 
 
As they dig deep into the victim’s past, The Shadow’s Child realises that the investigation points to Long Chau’s own murky past–and, ultimately, to the dark and unbearable void that lies between the stars…
También os traigo la portada para los que no podemos aguantar hasta marzo.

Logout, de Sergi Puertas y Pier Brito: lo que entendemos por realidad

En esta ocasión abrimos las puertas de este blog a un gran conocedor del género como es Esteban Betancour, consiguiendo así aumentar el plantel de colaboradores con una gran incorporación. Y le dejo hablar a él, que sin duda se expresa mejor que yo.

Por lo general compramos libros (da igual que se trate de una novela o un cómic) porque hemos leído (o escuchado) buenas críticas, por el hype que se ha montado en las redes sociales o porque ya conocemos (y seguimos) a su autor. Pero a veces lo que consigue seducirnos es la portada. Y eso fue lo que me ocurrió con LOGOUT, de Sergi Puertas y Pier Brito (NORMA Editorial, 2014).

En la carpa en la que se programaron muchas de las charlas del Celsius había una serie de casetas de venta de libros. Y en una de ellas, junto a la caja, estaba LOGOUT: una novela gráfica de la que nunca había oído hablar, pero cuya portada me resultó fascinante.

Sobre la imagen monocroma de una ciudad —distópica y nevada— se pegoteaban pantallas led de tonos rojos y azules y amarillos. Y en el medio de la calle, un único peatón contemplaba su reflejo en un charco… el reflejo de un explorador en mitad de la jungla.

A la segunda o tercera vez que pasé por la caseta me decidí a abrir el álbum y comprobé que la calidad de sus dibujos se asemejaba a al de la portada. Así que el último día lo compré.

Y descubrí que a veces vale la pena dejarse seducir.

Los hijos de Matrix

Resulta curioso ver con cuanta frecuencia toda obra que aborde el tema de la realidad virtual es tildada de «copia de Matrix».

No creo que a nadie se le ocurra decir que toda historia de amor trágico es una copia de Romeo y Julieta.

Y aunque sé que lo que acabo de escribir puede parecerte obvio, considero que es imprescindible recalcarlo. La realidad virtual, como el amor trágico, es un tema artístico. Y los temas no se agotan en una obra.

Dado que es un tema reciente, es lógico que todavía se lo confunda con sus obras más representativas, pero a estas alturas la virtualización de la realidad (aunque no implique una inmersión en entornos virtuales) forma parte de nuestra vida cotidiana en la misma medida en que lo hacen nuestras relaciones personales… De hecho, muchas de nuestras relaciones personales ya forman parte de esa virtualización.

La inmersión como metáfora

Aunque la realidad virtual todavía no se haya estandarizado, el concepto de «inmersión en un entorno virtual» es una herramienta narrativa muy potente para analizar los vínculos entre la realidad y lo que experimentan nuestros sentidos y, en particular, para explorar qué entendemos por realidad.

Ese es, precisamente, el tema central LOGOUT.

Si en Matrix la diferencia entre el mundo real y el virtual quedaba clara a los veinte minutos, en el cómic de Puertas y Brito el protagonista se sumerge en una pesadilla kafkiana en la que lo real y lo virtual se entrelazan y confunden. Y es en esa exploración (y en los estados anímicos que atraviesa el personaje) donde el cómic expone sus ideas.

Reiteración

En los primeros compases de la historia —aquellos en los que la separación entre la realidad material y la virtual es evidente— la exploración del entorno digital es remarcado por la reiteración de la experiencia.

Cada vez que el protagonista/jugador ingresa en el entorno retrocede hasta el principio de la aventura, lo que le obliga a revivir una «semana» de experiencia virtual…, con el tedio que eso supone.

Esta experiencia de juego nos resulta tan familiar que nos basta para asociar el entorno selvático a la realidad virtual y la ciudad distópica y nevada a la realidad material.

Sin embargo, los autores introducen una sutil ironía. La vida del protagonista en la ciudad es una constante reiteración de rutinas. Una sucesión de repeticiones tediosas modificadas apenas por el aprendizaje de la experiencia.

¿Dónde está la diferencia, entonces, salvo en el ritmo de las repeticiones definidas por el entorno?

Simetrías e imperfecciones

En una de las viñetas de la primera página el protagonista hace la siguiente reflexión:

«Dos de cada tres plantas son de la misma especie. La uniformidad de sus ramas y la simetría en la disposición de sus hojas resulta inquietante».

En efecto, la uniformidad y la simetría nos resultan inquietantes porque son una prueba indefectible de que nos hallamos en un entorno diseñado.

Nuestra realidad se caracteriza por las simetrías imperfectas, por la ausencia de uniformidad. Si nuestra mente se desespera por encontrar patrones es porque estos (aunque existen) se esconden en la diversidad.

Así que cuando un patrón es demasiado evidente, de inmediato nos invade la certeza de que hay gato encerrado; de que hemos ingresado en ese «valle inquietante» en que un diseño artificial intenta engañar a nuestros sentidos.

Sin embargo, ¿qué ocurrirá cuando el poder computacional sea suficientemente grande como para diseñar simetrías imperfectas, para eliminar la uniformidad? ¿Podrán nuestros sentidos diferenciar lo real de lo virtual? ¿O acaso la propia diferencia dejará de tener importancia?

El relato

Otra de las ideas que se repiten a lo largo de LOGOUT es la presencia de un relato vertebrador como elemento definitorio de un entorno virtual.

Para explicar a qué me refiero, contrapondré dos bocadillos con pensamientos del protagonista:

«Todo se articula en torno al personaje clave. Solo se trata de ir venciendo los obstáculos».

Dado que esa es (supuestamente) la «mecánica» del juego, el protagonista se siente desconcertado cuando, en un entorno supuestamente virtual, pero que es idéntico a la ciudad en la que vive…

«Las piezas no casan. No hay causa ni efecto. Es escenario es tan absurdo como la jungla de la que acabo de salir».

La desesperación con la que busca una casuística, un relato que estructure su deriva (¿por un mundo virtual?, ¿por la vida?) trasciende lo meramente narrativo.

Por un lado, nos interpela sobre la función (y la necesidad) de las historias en la construcción de la identidad. ¿Es acaso porque no somos capaces de unificar la realidad en que vivimos que necesitamos la unificación de los relatos?

Y por otro, nos revela la condición caótica de la realidad. Es decir, su condición de sistema en el que no pueden predecirse (aunque existan) todos los efectos que devienen de una causa.

Pero, una vez más, cabría preguntarse qué sucedería si un entorno virtual pudiese reproducir ese tipo de sistemas y nos diese libertad de acción. ¿Seríamos capaces de reconocer la diferencia?

Recuerdos

Quizás el ancla más potente que nos enlaza a la realidad sea otro tipo de relato. Un relato que nos vincula al pasado.

Me refiero a los recuerdos.

Sin embargo, dado que el vínculo entre los recuerdos y la realidad es un tema mucho más antiguo que el del vínculo entre realidad material y virtual, resulta mucho más difícil decir algo novedoso.

En ese sentido, el enfoque de LOGOUT es muy interesante.

En lugar de explorar la falsedad o veracidad de los recuerdos del protagonista, nos describe paso a paso sus acciones (siempre en presente). Sin embargo, cuando pasa del entorno virtual de la jungla al entorno (¿virtual?) de la ciudad donde vive, el dibujo que lo representa muestra a un hombre veinte años mayor que el que estaba explorando el juego.

De ese modo se expone una sugestiva ambigüedad:

Para él no ha pasado el tiempo. Simplemente ha fallado la rutina de salida del juego (el logout) y ha pasado de un entorno virtual a otro.

Para los que lo rodean, sufre de amnesia, por lo que es incapaz de recordar los últimos años y esa falta de recuerdos le impide anclarse a la realidad.

Al margen del modo en que se resuelve esta incógnita, su planteamiento sugiere otra pregunta interesante:

¿Qué ocurriría si el ingreso a un entorno virtual incluyera recuerdos virtuales? Relatos que nos anclaran a esa «realidad» como esos sueños en los que estamos seguros de estar inmersos desde hace años.

La necesidad de retorno

Todas las preguntas planteadas hasta aquí podrían resumirse en una única cuestión.

Si la realidad en la que vive el personaje es rutinaria y tediosa; si —como se muestra en todo momento— no tiene especial relación con nadie del mundo real—; si la realidad que experimenta (sea o no sea virtual) resulta indistinguible de aquella de la que ha partido…, ¿Por qué necesita volver?

¿Qué lo impele a buscar una salida?

Quizás pienses que la respuesta es evidente. (Yo mismo lo estoy pensando mientras escribo). Sin embargo, lo que vuelve a LOGOUT una obra tan potente (lo que la separa de Matrix) es que se atreve a preguntarnos si, en última instancia, esa «evidencia» no es solo un hábito mental.

En un entorno que nuestros sentidos experimentan como real, en el que se han eliminados las simetrías y uniformidades, en el que hemos creado una historia que nos ancla al pasado y estamos inmersos en un sistema caótico, capaz de simular el libre albedrío, ¿es posible dar por sentado que la realidad material es la única que merece ser vivida?

Reconozco que plantear esta pregunta puede parecer reaccionario. Pero incluso si la respuesta es un contundente sí, incluso para impedir que el otro escenario se produzca, primero debemos planteárnosla. Y LOGOUT, como las buenas obras de arte, ejerce esa incómoda función.

Lo que no se dice

Dado que es un cómic, la obra de Puertas y Brito no solo se expresa por medio de palabras. Y si bien su tema central se expone a través del relato, los dibujos sugieren otros temas empleando el contexto.

Al principio de este artículo dije que el «mundo real» mostrado en el libro era una ciudad distópica y nevada. Pero lo cierto es que la «distopía» solo se refleja en las imágenes.

Es una distopía porque la sociedad que muestra es gris (literal y figurativamente) y desasosegante y despoblada. Porque la vida de la mayoría de los personajes no parece tener sentido (se ve en sus posturas desgarbadas, en su consumismo triste). Y he dicho que es una distopía (aunque no he aclarado que climática) porque el lugar que aparece eternamente nevado es Tenerife. Como si estuviera en medio de un invierno nuclear u otro tipo de «oscurecimiento» debido al cambio climático.

Un cambio climático que, lógicamente, no solo afecta la isla.

A lo largo de todo el libro se muestran, en segundo plano, desastres que azotan otras partes del mundo: un huracán en San Pablo, la cúpula que cubre a una ciudad China para salvarla de la polución…

Nada se explica sobre las causas de esos fenómenos (o de la situación global), pero incluso esa ausencia de información tiene sentido. Los habitantes de esa realidad han perdido la capacidad de asombrarse frente al deterioro de su entorno, por lo que nada tienen que decir al respecto.

La soledad del demiurgo

En una última vuelta de tuerca (que no explicaré para no caer en spoilers) LOGOUT plantea el tema de la creación.

De la creación absoluta.

De la posibilidad de crear universos.

Y dado que lo hace desde la perspectiva de quien los crea, al hacerlo sugiere una idea que me ha resultado sorprendente.

Solo existe una cosa que el demiurgo es incapaz de crear: alguien igual que él.

Puede rodearse de criaturas hechas a su imagen y semejanza, pero ninguna de ellas lo podrá comprender. Porque un demiurgo no puede «hacerse», un demiurgo solo puede «ser».

Sobre las portadas

Así que ya ves: una obra de la que ni siquiera había escuchado hablar, que me llamó la atención por su portada, me ha permitido reflexionar sobre temas tan dispares (y apasionantes) como qué entendemos por «realidad» o esta soledad del demiurgo.

Sin embargo, antes de animarte a comprar la primera portada que te tiente, conviene que cierre este artículo con una última reflexión.

LOGOUT es una novela gráfica; y en el tema de las portadas, la diferencia entre una novela convencional y una novela gráfica es realmente importante.

Sobre la portada de una novela convencional el autor tiene escaso margen (salvo que se trate, por supuesto, de una novela autopublicada), mientras que en una novela gráfica la portada es parte esencial de la obra.

Si la portada de una novela gráfica te tienta, existen grandes posibilidades de que su contenido sea de tu agrado (al menos en el tono y ambientación de la obra). Algo que no tiene por qué ocurrir con una novela convencional.

Sergi Puertas lo explica muy bien en el «contenido extra» que sigue al cómic:

«La portada de LOGOUT deja bien claro que se trata de un cómic futurista pero que no encaja en el género de aventuras, ni en el de acción, ni en el de humor. La idea fue exclusivamente de Pier [Brito, el dibujante] y dio perfectamente con el tono que necesitábamos. Conceptualmente era perfecto. Artísticamente, deslumbrante».

Te aseguro que eso fue lo sentí (sin traducirlo en palabras) al contemplar la portada en el puesto del Celsius.

Espero que os haya gustado el artículo tanto como a mí. Y que aún así sigáis queriendo leer los míos, que no alcanzan este nivel pero en los que me seguiré esforzando.

Infinity Engine

Cuando por fin le he podido hincar el diente a Infinity Engine, el final de la trilogía Transformation de Neal Asher me  he encontrado un libro complejo como esperaba pero con mucho menos ritmo que las dos entregas anteriores.

Para esta valoración menos entusiasta que las anteriores se han dado varias circunstancias, pero la principal es que la historia se ralentiza mucho en su nudo central. No son libros ligeros, pero al menos la acción estaba medida para aparecer cuando la lectura se volvía excesivamente lenta, algo que Asher no consigue en Infinity Engine.

La trama es sin duda interesante y la capacidad de planificación del autor brilla como una supernova cuando todas las piezas que Penny Royal ha ido moviendo durante décadas encajan inexorablemente. Sigue habiendo trampas dentro de trampas y resulta aleccionador ver cómo el papel de los humanos, por muy mejorados que estén, no deja de ser meramente anecdótico ante la extraordinaria capacidad de cálculo y de previsión de las que son capaces las IA, las auténticas eminencias grises de la Polity.

Si en la segunda entrega tuvimos escenas de sexo prador, el autor decide que en este final de trilogía también tenemos que ver algo de sexo humano, pero mi impresión es que es un añadido posterior y no veo que aporte mucho al libro.

Infinity Engine pretende ser una novela sobre redención y perdón empeñada en mostrarnos a Penny Royal bajo otra luz. Los hechos fundacionales del personaje, así como la comparativa con the Brockle son la herramienta que utiliza Asher para este cambio de perspectiva, un poco a lo Jaime Lannister.

A pesar de este problema de ritmo en la parte central del libro, también es justo reconocer que las escenas finales son de las que se quedan grabadas en la memoria.

Como obra aislada, esta última entrega de la trilogía Transformation no hace justicia completamente a toda la pirotecnia desplegada en el primer y segundo volumen y hace que baje la valoración del conjunto. No obstante, los dos primeros libros son tan entretenidos que sería una lástima dejar de leerlos solo porque el final no sea tan convincente.