Anunciados los ganadores del premio Kate Wilhelm Solstice

La Asociación de Escritores de Ciencia Ficción y Fantasía de América (SFWA) ha anunciado a los ganadores de los premios Kate Wilhelm Solstice. Los galardonados son Nisi Shawl y Neil Clarke.

Estos premios se conceden por contribuciones destacadas a la comunidad de la fantasía y la ciencia ficción. Se añaden al plantel de ganadores donde ya se encuentran Octavia E. Butler, James Tiptree, Jr., Tom Doherty, Carl Sagan, y Sheila Williams, por ejemplo.

La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar en la Conferencia de los Nébula del 16 al 19 de mayo de 2019.

Flip

Cuando entrevistamos a Derek Kunsken en los VerdHugos, nos habló de sus proyectos dentro del mundo del cómic con mucho entusiasmo, así que cuando tuve la oportunidad de tener en mis manos una muestra de su trabajo de la mano de Markosia Publishing, lo leí con gran interés.

Portada de Flip

He de decir que Flip es una recopilatorio de historias cortas en mundos alternativos en cómic, recordando en cierto modo Universo! de Albert Monteys, pero salvando las distancias.

Como toda colección de relatos, los hay que me gustan más y que me gustan menos, pero sin duda se trata de una lectura ágil y variada, ya que tanto el tono de las historias como el tipo de dibujo son radicalmente distintos.

Los temas de cada cuento varía desde algo típico como las bifurcaciones que pueden ocurrir en la vida según las decisiones que vayamos tomando a otras con más contenido, como el cambio de la edad en que se recibe la pensión para disfrutar la juventud sin tener que trabajar para luego tener que acabar la vida devolviendo todo lo que se disfrutó al principio. Por la propia naturaleza de los relatos aunque la idea pueda ser brillante no está suficientemente explotada, o al menos a mí me hubiera gustado que se profundizara más en ese aspecto.

En el apartado gráfico, me resulta especialmente llamativa la historia de los gorilas luchadores, porque tiene un estilo cartoon y un colorido infantil muy en contraste con el tono general del resto de Flip, más tradicional, si me permitís la expresión. Que el personaje principal se oculte tras la máscara de luchador para afianzar su personalidad es una ventana abierta a su verdadera fragilidad interna.

Flip se pone a la venta a finales de este mes.

Presentación de Paco Roca en Granada

El jueves 13 de diciembre tuve el placer de asistir a la presentación de la nueva obra de Paco Roca, El tesoro del Cisne Negro, con José Luis Munuera como maestro de ceremonias.

Antes de la sesión de firmas, se entabló un pequeño coloquio entre ambos autores hablando sobre esta obra en particular y sobre la trayectoria de Paco Roca en general. Me fue imposible escribir todo lo que se habló, pero sí que tomé algunas notas que os traigo para vuestro disfrute. Agradezco a Paco el permiso para publicar lo que se habló y, por supuesto, su trabajo en las dedicatorias a los allí congregados.

José Luis Munuera comenzó la presentación comentando cómo conoció a Paco Roca en el festival de Angoulême y cómo hablaron sobre la obra que estaba desarrollando en ese momento “una historia de ancianos que pierden la memoria”. En un arranque de “anticlarividencia” Munuera pensó que una historia así no tendría ningún éxito… y tuvo que retractarse, ya que Arrugas le valió a Paco Roca el reconocimiento internacional e incluso una adaptación cinematográfica. De hecho, se ha convertido en la punta de lanza de lo que se podría llamar “nueva novela gráfica española”.

Precisamente esta adaptación cinematográfica y su presentación en EE.UU. puso en contacto a Roca con Guillermo Corral, el guionista de su última obra. Guillermo le comentó al dibujante una idea que tenía para un cómic, algo que en principio escamó a Paco Roca (al que se debe acercar mucha gente con esa intención) pero como tenía que cenar con él ya que “Guillermo estaba en posesión de su billete de vuelta a España” (sic) al final la idea le convenció.

Guillermo Corral, diplomático de carrera, estaba claramente influenciado por la tradición franco-belga del cómic europeo, mientras que Paco Roca intentaba huir de esa descripción. Se produjo así un tira y afloja en la obra por dotar de sentido de la aventura a una historia en la que al fin y al cabo los protagonistas son funcionarios del Gobierno de España. La obra es bastante realista según el autor, aunque tiene algunos elementos inventados, sobre todo para evitar las posibles demandas.

Hablando de la propia trayectoria de Paco Roca como autor de cómics, indicó que empezó tardíamente en este mundo, ya que él venía del diseño gráfico. Durante muchos años compartió despacho con un ilustre de la ciencia ficción española, Juan Miguel Aguilera. El hecho de que empezara en el cómic tarde en su carrera hizo que afrontara el cómic desde una perspectiva distinta a la del “lector hardcore”, quería que su trabajo llegara a mucha gente y quizá por eso ha conseguido tener tanto tirón.

Según Munuera, el dibujo de Roca es sintético pero consigue transmitir muchos sentimientos. Trabajar sin limitación en el número de páginas le permite deleitarse en ciertos pasajes, pero su objetivo no es que el lector se centre en una sola viñeta o dibujo si no en el relato que cuenta.

Espero que os haya gustado este pequeño resumen de una tarde muy instructiva. De nuevo, gracias a Paco Roca y José Luis Munuera.

Anunciada una precuela en cómic de Shades of Magic

Se ha anunciado la publicación en octubre de este año de Shades of Magic: The Steel Prince una nueva serie de Titan Comics que será precuela de los libros de V.E. Schwab Shades of Magic. Aquí ya leímos A Darker Shade of Magic y A Gathering of Shadows pero todavía no hemos terminado la trilogía.

El dibujo corre a cargo de Andrea Olimpieri, con colores de Enrica Angiolini. Se sabe que la trama girará alrededor del príncipe Maxim Maresh, miembro exiliado de la familia real de Red London.

Aquí os dejo un enlace con algunas páginas en exclusiva.

Infinity 8 : Amor y cadáveres

Infinity 8 es un proyecto que a priori me resultaba interesante. Dirigido por Lewis Trondheim, la idea es publicar 8 álbumes con equipos artísticos distintos pero con una base común, el viaje de una nave espacial con capacidad (limitada) de ver los futuros posibles y actuar en consecuencia para mejorar las perspectivas de supervivencia de los viajeros.

Al ser parte de un proyecto que se va a extender durante años, es importante que la primera entrega sea capaz de atraer nuestra atención y perdurar en la memoria hasta que esté disponible el siguiente capítulo.

La narración es un homenaje a las historias pulp de mediados del siglo pasado, cuando el rigor científico se dejaba a un lado para ofrecer más aventuras espaciales y diversión sin complicaciones. En este caso, ese marcado tono aventurero nos puede parecer un poco desfasado. La ciencia ficción ha avanzado mucho y quizá volver la vista atrás tanto quizá sea un punto en su contra, al menos para mí. Aunque la protagonista es una mujer, las constantes referencias sexistas a su físico, que resulta atractivo para cualquier macho alienígena que le cruce tampoco ayuda mucho. Me gustaría pensar que se enfoca este tratamiento como ironía, pero no soy capaz de verle la gracia.

La imaginación de los autores es innegable. Tomando como referencia ineludible a Valerian, desfilan antes nosotros todo tipo de extraterrestres, que en un arranque de optimismo son capaces de compartir el viaje sin apenas conflictos. Pero llega un momento de crisis en el que afloran los instintos más bajos y la tripulación ha de hacer frente a los problemas con soluciones cuando menos “imaginativas”.

En el aspecto gráfico, tanto el dibujo como el color acompañan perfectamente a la historia. Los estudios de personajes exploran nuevas anatomías alienígenas ajenas al típico BEM o al más típico todavía alien antropomórfo. La arquitectura de la nave está poco definida, ya que los amplísimos espacios interiores invitan  a pensar más en un hábitat planetario que una nave de transporte, pero cuando se sale al exterior se compensan estos defectos con un despliegue pirotécnico de recursos visuales bastante impactantes.

Entiendo que el guión flojea en varios aspectos y me gustaría pensar que en las siguientes entregas se va a corregir el rumbo, ya que mi curiosidad todavía persiste.

Yo, Robot de Raúl Cuadrado

El otro día me trajeron el tebeo Yo, Robot a casa como un pequeño regalo sabiendo que Asimov fue mi puerta de entrada a la ciencia ficción. Me es muy difícil valorarlo como obra individual porque realmente su lectura para mí ha significado un ejercicio de nostalgia, despertando recuerdos de una época cada vez más lejana.

Yo, Robot adapta al cómic tres relatos de la serie de historias de robots de Isaac Asimov, tomando como hilo conductor una supuesta entrevista a Susan Calvin. Pero esta entrevista en realidad es una excusa, una introducción que solo da pie a los relatos en sí, sin que se aporte prácticamente nada nuevo a la historia.

Los relatos escogidos son de los más característicos de la obra del buen doctor y algo dirá a su favor el hecho de que solo con leer los títulos ya sabía qué iba a pasar, a pesar del mucho tiempo transcurrido desde su lectura. Los guiones son correctos, resumidas pero sin quitarles apenas detalles.

En el aspecto gráfico, la paleta limitada de colores escogida así como el formato apaisado, es un homenaje a la nostalgia, a esas tiras cómicas que se publicaban en los periódicos y que tantas buenas obras nos han servido. Se adapta como anillo al dedo a unos relatos que también son de los años 40, si la memoria no me falla. Se puede notar la influencia de Ives Chalande y de Mique Beltrán en la definición de los personajes y el nivel de atención en el detalle tecnológico consigue captar la atención.

No sé si la obra tendrá interés para un lector que se mueva fuera de estos parámetros nostálgicos con los que estoy midiendo la obra, no sé si será atractiva para las nuevas generaciones precisamente por esa estética aparentemente desfasada. Lo que sí sé es que para mi ha supuesto una lectura emotiva y amena.

Zorglub : La hija de Z

He de reconocer que tengo una debilidad especial por el trabajo de José Luis Munuera, como ya se ha podido comprobar por estos lares. Así que cuando vi que se iba a iniciar una nueva línea de Spirou, pero tomando como personaje principal a Zorglub, fue inevitable que el ejemplar cayera en mis manos.

Munuera tiene una innegable vis cómica, visible en otros trabajos en solitario como Los Campbell que está muy presente en esta obra también. Pero no es lo único destacable del tomo. En la parte del guión se trata de una manera muy natural el conflicto generacional entre padres e hijos, la sobreprotección de los vástagos frente a la búsqueda de libertad de estos. Esta dinámica de enfrentamiento da lugar a unos diálogos francamente divertidos. Me encanta también como el autor se burla de sí mismo metiéndose con las continuaciones infinitas de contenidos audiovisuales dentro de un tebeo que de por sí es una nueva continuación. Quizá se cargan demasiado las tintas en el elemento antibelicista que sustenta la narración, pero por contra tenemos una integración racial perfectamente llevada a cabo.

El aspecto visual es sencillamente espectacular. Los personajes estilizados a los que nos tiene acostumbrados el autor se unen con un dinamismo tan bien conseguido en las escenas de acción que entran por el ojo como si se tratara de una secuencia cinemática. Además, hay que destacar que en la edición de Dibukks hay una maravillosa splash-page central en la que recrearse.

El tratamiento del color también es muy adecuado a la historia que se está contando. En general, me parece un muy buen inicio de serie, que cae algo en los tópicos pero que pretende desligarse del resto de Spirou para labrar su propio camino. Es una apuesta arriesgada pero que puede ser muy acertada.

Logout, de Sergi Puertas y Pier Brito: lo que entendemos por realidad

En esta ocasión abrimos las puertas de este blog a un gran conocedor del género como es Esteban Betancour, consiguiendo así aumentar el plantel de colaboradores con una gran incorporación. Y le dejo hablar a él, que sin duda se expresa mejor que yo.

Por lo general compramos libros (da igual que se trate de una novela o un cómic) porque hemos leído (o escuchado) buenas críticas, por el hype que se ha montado en las redes sociales o porque ya conocemos (y seguimos) a su autor. Pero a veces lo que consigue seducirnos es la portada. Y eso fue lo que me ocurrió con LOGOUT, de Sergi Puertas y Pier Brito (NORMA Editorial, 2014).

En la carpa en la que se programaron muchas de las charlas del Celsius había una serie de casetas de venta de libros. Y en una de ellas, junto a la caja, estaba LOGOUT: una novela gráfica de la que nunca había oído hablar, pero cuya portada me resultó fascinante.

Sobre la imagen monocroma de una ciudad —distópica y nevada— se pegoteaban pantallas led de tonos rojos y azules y amarillos. Y en el medio de la calle, un único peatón contemplaba su reflejo en un charco… el reflejo de un explorador en mitad de la jungla.

A la segunda o tercera vez que pasé por la caseta me decidí a abrir el álbum y comprobé que la calidad de sus dibujos se asemejaba a al de la portada. Así que el último día lo compré.

Y descubrí que a veces vale la pena dejarse seducir.

Los hijos de Matrix

Resulta curioso ver con cuanta frecuencia toda obra que aborde el tema de la realidad virtual es tildada de «copia de Matrix».

No creo que a nadie se le ocurra decir que toda historia de amor trágico es una copia de Romeo y Julieta.

Y aunque sé que lo que acabo de escribir puede parecerte obvio, considero que es imprescindible recalcarlo. La realidad virtual, como el amor trágico, es un tema artístico. Y los temas no se agotan en una obra.

Dado que es un tema reciente, es lógico que todavía se lo confunda con sus obras más representativas, pero a estas alturas la virtualización de la realidad (aunque no implique una inmersión en entornos virtuales) forma parte de nuestra vida cotidiana en la misma medida en que lo hacen nuestras relaciones personales… De hecho, muchas de nuestras relaciones personales ya forman parte de esa virtualización.

La inmersión como metáfora

Aunque la realidad virtual todavía no se haya estandarizado, el concepto de «inmersión en un entorno virtual» es una herramienta narrativa muy potente para analizar los vínculos entre la realidad y lo que experimentan nuestros sentidos y, en particular, para explorar qué entendemos por realidad.

Ese es, precisamente, el tema central LOGOUT.

Si en Matrix la diferencia entre el mundo real y el virtual quedaba clara a los veinte minutos, en el cómic de Puertas y Brito el protagonista se sumerge en una pesadilla kafkiana en la que lo real y lo virtual se entrelazan y confunden. Y es en esa exploración (y en los estados anímicos que atraviesa el personaje) donde el cómic expone sus ideas.

Reiteración

En los primeros compases de la historia —aquellos en los que la separación entre la realidad material y la virtual es evidente— la exploración del entorno digital es remarcado por la reiteración de la experiencia.

Cada vez que el protagonista/jugador ingresa en el entorno retrocede hasta el principio de la aventura, lo que le obliga a revivir una «semana» de experiencia virtual…, con el tedio que eso supone.

Esta experiencia de juego nos resulta tan familiar que nos basta para asociar el entorno selvático a la realidad virtual y la ciudad distópica y nevada a la realidad material.

Sin embargo, los autores introducen una sutil ironía. La vida del protagonista en la ciudad es una constante reiteración de rutinas. Una sucesión de repeticiones tediosas modificadas apenas por el aprendizaje de la experiencia.

¿Dónde está la diferencia, entonces, salvo en el ritmo de las repeticiones definidas por el entorno?

Simetrías e imperfecciones

En una de las viñetas de la primera página el protagonista hace la siguiente reflexión:

«Dos de cada tres plantas son de la misma especie. La uniformidad de sus ramas y la simetría en la disposición de sus hojas resulta inquietante».

En efecto, la uniformidad y la simetría nos resultan inquietantes porque son una prueba indefectible de que nos hallamos en un entorno diseñado.

Nuestra realidad se caracteriza por las simetrías imperfectas, por la ausencia de uniformidad. Si nuestra mente se desespera por encontrar patrones es porque estos (aunque existen) se esconden en la diversidad.

Así que cuando un patrón es demasiado evidente, de inmediato nos invade la certeza de que hay gato encerrado; de que hemos ingresado en ese «valle inquietante» en que un diseño artificial intenta engañar a nuestros sentidos.

Sin embargo, ¿qué ocurrirá cuando el poder computacional sea suficientemente grande como para diseñar simetrías imperfectas, para eliminar la uniformidad? ¿Podrán nuestros sentidos diferenciar lo real de lo virtual? ¿O acaso la propia diferencia dejará de tener importancia?

El relato

Otra de las ideas que se repiten a lo largo de LOGOUT es la presencia de un relato vertebrador como elemento definitorio de un entorno virtual.

Para explicar a qué me refiero, contrapondré dos bocadillos con pensamientos del protagonista:

«Todo se articula en torno al personaje clave. Solo se trata de ir venciendo los obstáculos».

Dado que esa es (supuestamente) la «mecánica» del juego, el protagonista se siente desconcertado cuando, en un entorno supuestamente virtual, pero que es idéntico a la ciudad en la que vive…

«Las piezas no casan. No hay causa ni efecto. Es escenario es tan absurdo como la jungla de la que acabo de salir».

La desesperación con la que busca una casuística, un relato que estructure su deriva (¿por un mundo virtual?, ¿por la vida?) trasciende lo meramente narrativo.

Por un lado, nos interpela sobre la función (y la necesidad) de las historias en la construcción de la identidad. ¿Es acaso porque no somos capaces de unificar la realidad en que vivimos que necesitamos la unificación de los relatos?

Y por otro, nos revela la condición caótica de la realidad. Es decir, su condición de sistema en el que no pueden predecirse (aunque existan) todos los efectos que devienen de una causa.

Pero, una vez más, cabría preguntarse qué sucedería si un entorno virtual pudiese reproducir ese tipo de sistemas y nos diese libertad de acción. ¿Seríamos capaces de reconocer la diferencia?

Recuerdos

Quizás el ancla más potente que nos enlaza a la realidad sea otro tipo de relato. Un relato que nos vincula al pasado.

Me refiero a los recuerdos.

Sin embargo, dado que el vínculo entre los recuerdos y la realidad es un tema mucho más antiguo que el del vínculo entre realidad material y virtual, resulta mucho más difícil decir algo novedoso.

En ese sentido, el enfoque de LOGOUT es muy interesante.

En lugar de explorar la falsedad o veracidad de los recuerdos del protagonista, nos describe paso a paso sus acciones (siempre en presente). Sin embargo, cuando pasa del entorno virtual de la jungla al entorno (¿virtual?) de la ciudad donde vive, el dibujo que lo representa muestra a un hombre veinte años mayor que el que estaba explorando el juego.

De ese modo se expone una sugestiva ambigüedad:

Para él no ha pasado el tiempo. Simplemente ha fallado la rutina de salida del juego (el logout) y ha pasado de un entorno virtual a otro.

Para los que lo rodean, sufre de amnesia, por lo que es incapaz de recordar los últimos años y esa falta de recuerdos le impide anclarse a la realidad.

Al margen del modo en que se resuelve esta incógnita, su planteamiento sugiere otra pregunta interesante:

¿Qué ocurriría si el ingreso a un entorno virtual incluyera recuerdos virtuales? Relatos que nos anclaran a esa «realidad» como esos sueños en los que estamos seguros de estar inmersos desde hace años.

La necesidad de retorno

Todas las preguntas planteadas hasta aquí podrían resumirse en una única cuestión.

Si la realidad en la que vive el personaje es rutinaria y tediosa; si —como se muestra en todo momento— no tiene especial relación con nadie del mundo real—; si la realidad que experimenta (sea o no sea virtual) resulta indistinguible de aquella de la que ha partido…, ¿Por qué necesita volver?

¿Qué lo impele a buscar una salida?

Quizás pienses que la respuesta es evidente. (Yo mismo lo estoy pensando mientras escribo). Sin embargo, lo que vuelve a LOGOUT una obra tan potente (lo que la separa de Matrix) es que se atreve a preguntarnos si, en última instancia, esa «evidencia» no es solo un hábito mental.

En un entorno que nuestros sentidos experimentan como real, en el que se han eliminados las simetrías y uniformidades, en el que hemos creado una historia que nos ancla al pasado y estamos inmersos en un sistema caótico, capaz de simular el libre albedrío, ¿es posible dar por sentado que la realidad material es la única que merece ser vivida?

Reconozco que plantear esta pregunta puede parecer reaccionario. Pero incluso si la respuesta es un contundente sí, incluso para impedir que el otro escenario se produzca, primero debemos planteárnosla. Y LOGOUT, como las buenas obras de arte, ejerce esa incómoda función.

Lo que no se dice

Dado que es un cómic, la obra de Puertas y Brito no solo se expresa por medio de palabras. Y si bien su tema central se expone a través del relato, los dibujos sugieren otros temas empleando el contexto.

Al principio de este artículo dije que el «mundo real» mostrado en el libro era una ciudad distópica y nevada. Pero lo cierto es que la «distopía» solo se refleja en las imágenes.

Es una distopía porque la sociedad que muestra es gris (literal y figurativamente) y desasosegante y despoblada. Porque la vida de la mayoría de los personajes no parece tener sentido (se ve en sus posturas desgarbadas, en su consumismo triste). Y he dicho que es una distopía (aunque no he aclarado que climática) porque el lugar que aparece eternamente nevado es Tenerife. Como si estuviera en medio de un invierno nuclear u otro tipo de «oscurecimiento» debido al cambio climático.

Un cambio climático que, lógicamente, no solo afecta la isla.

A lo largo de todo el libro se muestran, en segundo plano, desastres que azotan otras partes del mundo: un huracán en San Pablo, la cúpula que cubre a una ciudad China para salvarla de la polución…

Nada se explica sobre las causas de esos fenómenos (o de la situación global), pero incluso esa ausencia de información tiene sentido. Los habitantes de esa realidad han perdido la capacidad de asombrarse frente al deterioro de su entorno, por lo que nada tienen que decir al respecto.

La soledad del demiurgo

En una última vuelta de tuerca (que no explicaré para no caer en spoilers) LOGOUT plantea el tema de la creación.

De la creación absoluta.

De la posibilidad de crear universos.

Y dado que lo hace desde la perspectiva de quien los crea, al hacerlo sugiere una idea que me ha resultado sorprendente.

Solo existe una cosa que el demiurgo es incapaz de crear: alguien igual que él.

Puede rodearse de criaturas hechas a su imagen y semejanza, pero ninguna de ellas lo podrá comprender. Porque un demiurgo no puede «hacerse», un demiurgo solo puede «ser».

Sobre las portadas

Así que ya ves: una obra de la que ni siquiera había escuchado hablar, que me llamó la atención por su portada, me ha permitido reflexionar sobre temas tan dispares (y apasionantes) como qué entendemos por «realidad» o esta soledad del demiurgo.

Sin embargo, antes de animarte a comprar la primera portada que te tiente, conviene que cierre este artículo con una última reflexión.

LOGOUT es una novela gráfica; y en el tema de las portadas, la diferencia entre una novela convencional y una novela gráfica es realmente importante.

Sobre la portada de una novela convencional el autor tiene escaso margen (salvo que se trate, por supuesto, de una novela autopublicada), mientras que en una novela gráfica la portada es parte esencial de la obra.

Si la portada de una novela gráfica te tienta, existen grandes posibilidades de que su contenido sea de tu agrado (al menos en el tono y ambientación de la obra). Algo que no tiene por qué ocurrir con una novela convencional.

Sergi Puertas lo explica muy bien en el «contenido extra» que sigue al cómic:

«La portada de LOGOUT deja bien claro que se trata de un cómic futurista pero que no encaja en el género de aventuras, ni en el de acción, ni en el de humor. La idea fue exclusivamente de Pier [Brito, el dibujante] y dio perfectamente con el tono que necesitábamos. Conceptualmente era perfecto. Artísticamente, deslumbrante».

Te aseguro que eso fue lo sentí (sin traducirlo en palabras) al contemplar la portada en el puesto del Celsius.

Espero que os haya gustado el artículo tanto como a mí. Y que aún así sigáis queriendo leer los míos, que no alcanzan este nivel pero en los que me seguiré esforzando.